Modus ist der Versuch eine Befindlichkeit zu manipulieren, alleine durch die simple Komposition aus acht mal acht RGB-LEDs.
Modus explores the possibility of altering a person's emotional state through nothing more than the simple arrangement of an eight-by-eight matrix of RGB LEDs."
Ein Porsche 911, 3.2, G50, Baujahr 1988, mit einem 3,2l Motor, G50 Getriebe Modifikationen (Alle reversibel):
Technoppelia (Carola Fuchs & Jan Perschy) ist eine Anspielung auf die Erzählung 'Der Sandmann' von E.T.A. Hoffmann aus dem Jahre 1816 und das darauf basierende Ballett “Coppelia” von Leo Delibes von 1870.
Dabei geht es um einen Doktor der eine seiner mechanischen Puppen zum Leben erwecken will. Somit wird das Thema Mensch- Maschine in den Mittelpunkt gestellt. Die Performance übersetzt diese Thematik in das heutige, technoisierte Zeitalter.
Es stellen sich folgende Fragen: Ist die Bewegung echt oder simuliert? Tanzt die Puppe, also die Mechanik, oder ist es der lebende Körper, welcher die Bewegungen ausführt?
Technoppelia (Carola Fuchs & Jan Perschy) evokes E.T.A. Hoffmann’s 1816 tale “The Sandman” and the ballet “Coppélia” by Léo Delibes (1870), which is based upon it.
At its core lies the figure of a doctor attempting to bring one of his mechanical dolls to life, placing the tension between human and machine at the centre of the work. The performance translates this narrative into the present techno-industrial age.
It raises the following questions: Is the movement genuine or simulated? Does the puppet—the mechanism itself—dance, or is it the living body that ultimately produces the motion?
Die Performance behandelt die Beziehung zwischen virtuellem und realem Raum.
Wie geht der tanzende Körper mit den Naturkonstanten im realen Raum, dh. Luftwiderstand, Gravitation, Reibung, etc. um und wie geht man mit den zusätzlichen Konstanten im virtuellen Raum um, die man mittels Beschleunigungssensoren zusätzlich festlegen kann? Ist die Bewegung echt oder simuliert?
Die Grenze zwischen Raum und Räumlichkeit im virtuellen Zeitalter wird erweitert und muss daher neu definiert werden. In der Performance wird Klangerzeugung durch Bewegung erforscht und damit einhergehend die Konstruktion von Räumen. Welche Möglichkeiten ergeben sich, wenn ein Accessoire simuliert wird?
Das Accessoire funktioniert dabei als nicht notwendiges, aber an den Raum angepasstes Beiwerk und mutiert so zum Erzeuger. Es wird ein Klangraum, eine visuelle Vorstellung und eine Ahnung von Kontrolle erzeugt. Die „Tänzerin“ trägt die in der visuellen Vorstellung vorhandenen, aber simulierten Klangerzeuger, diese spielt sie mittels ihrer Bewegung durch den realen Raum, den virtuellen Raum und in dessen resultierenden Klangraum. Unabhängig vom realen Raum können die Eigenschaften des simulierten Raumes in Echtzeit beeinflusst werden. Grenzen wie: Gravitation, Masse, Trägheit und Endlichkeit der Anzahl sind nicht vorhanden.
The performance examines the relationship between virtual and real space.
How does the dancing body negotiate the natural constants of the physical world—air resistance, gravity, friction, and the like—and how does it engage with the additional parameters of a virtual space, which can be defined through accelerometer data and other sensor inputs? Is movement authentic, or is it simulated?
The boundary between spatial and spatiality in the digital age is expanded and therefore must be newly redefined. Within the performance, sound generation through movement is explored, along with the resulting construction of spatial environments. What possibilities emerge when an accessory is itself simulated?
The accessory functions as a non-essential yet spatially adapted extension, mutating into an active generator. It produces a sonic space, a visual imagination, and a sense of perceived control. The “dancer” carries simulated sound-generating entities that exist within the visual imagination; she activates them through her movement across real space, virtual space, and the resulting sonic space. Independent of physical space, the properties of the simulated environment can be manipulated in real time. Constraints such as gravity, mass, inertia, and numerical finitude do not apply.
Ein Rock der auf seinen Fotografen reagiert. Module, die auf einer festgelegten Struktur räumlich angeordnet sind, bilden den Ausgangspunkt. Beginnt der Dialog zwischen Fotograf und Objekt, verändern die Module ihre Oberfläche in einer teils algorithmisch gesteuerten, teils zufälligen Reihenfolge. Diese Veränderung der Oberfläche beschreibt die Gestalt des Rockes.
A skirt that responds to its photographer. Modules, arranged in space according to a predetermined structure, form the point of departure. As a dialogue between photographer and object begins, the modules alter their surfaces in a sequence that is partly algorithmically driven and partly random. This transformation of the surface describes the evolving form of the skirt.
Headers ist ein Soundobjekt, basierend auf der thermodynamischen Simulation von Abgaswellen in einem Zündreihefolgekrümmer. Die sich in Schallgeschwindigkeit ausbreitenden Wellen werde in einer Bestimmten Reihenfolge (1-3-4-2) in das Rohrsystem gespielt. Bei den Resonanzfrequenzen treffen sich die Schallwellen in den Kreuzungen so das im zweiten Rohr ein Unterdruck entsteht, und so der nächsten Schallwelle kein Druck entgegen wirkt. Durch die Überlagerung, das Material, in diesem Fall Edelstahl, den Durchmesser der Rohre und der Wanddicke entsteht der für diesen Krümmer spezifischen Sound. Der Abstand zwischen den Wellen ist komponiert.
Headers is a sound object based on the thermodynamic simulation of exhaust gas waves within an ignition-sequence exhaust manifold. Waves propagating at the speed of sound are introduced into the pipe system in a defined firing order (1–3–4–2). At resonant frequencies, the sound waves converge at the junctions, creating a vacuum in the second pipe, such that no opposing pressure resists the subsequent wave. Through this superposition—together with the material (in this case stainless steel), the diameter of the pipes, and the wall thickness—the specific sonic character of this manifold emerges. The spacing between the waves is composed.
Untersuchung des Ansprechverhaltens von Küchenkasten voll mit Geschirr. Impulsweise wird eine Schwingung auf den Küchenkasten übertragen, welche sich durch das Geschirr fortpflanzt. Zwischen den Impulsen wird die Nachschwingung des Geschirrs durch ein Mikrofon aufgenommen und verarbeitet. Ist aus dem Ergebnis, die Anzahl der Teller und/oder Tassen interpretierbar?
Ein Experiment von Jan Perschy in Kooperation mit dem Küchenradio.
Investigation of the response behavior of a kitchen cabinet filled with dishes. A pulsed excitation introduces vibration into the cabinet, propagating through the stored tableware. Between impulses, the residual resonance of the dishes is captured by a microphone and processed further. Can the resulting signal be interpreted in terms of the number of plates and/or cups present?
An experiment by Jan Perschy in cooperation with Küchenradio.
Ein VW Golf Mk1, Baujahr 1983, mit einem 1,5l Motor, 5-Gang (4+E) Getriebe, 40er Weber Vergaser, 4-2-1 Edelstahlkrümmer. Ich arbeite an diesem Auto seit Oktober 2010. Weiter modifikationen:
System H ist eine Reihe von Arbeiten die sich mit dem System der Tonerzeugung durch Tonräder beschäftigt. Das erste Werk dieser Reihe ist die SGSX-H 750. Das zweite, basierend auf diesem System entstandene Werk ist „der Wecker“. Es wurden die am interessantesten klingenden Zahnräder aus dem vorhandenen System der Zeitmessung ausgewählt, mittels Tonabnehmer abgenommen und neu komponiert. System H is a series of works that explore the system of sound production through toothed wheels. The first work in this series is the SGSX-H 750. The second work, developed from this same system, is “the alarm clock.” The most sonically compelling gears were selected from an existing timekeeping mechanism, captured via pickups, and recomposed into a new composition.
Mit diesem Werk habe ich mich mit der Wahrnehmung von Link, dem Helden in „Zelda: Link to the Past“, auseinander gesetzt. Wie sieht der zu spielende Charakter seine Umwelt im Gegensatz zum Spieler? Während die Daten für den Spieler mit attraktiven Grafiken verschönert werden, benötigt die zu spielende Figur nur die dahinterliegenden Zahlenwerte, um sich in ihrer Umgebung zurechtzufinden. Diese Werte werden in den Vordergrund gerückt, um den Benutzer eine Ahnung zu geben wie Link seine Welt wahrnimmt. Jeder Zahlenwert entspricht der tatsächlichen Position der Grafik im Speicher des Spieles. Das Ergebnis ist eine für den Betrachter, trotz der konsequenten Übersetzung, abhängig vom Betrachter Standpunkt noch identifizierbare Karte des Spiels.
With this work, I engaged with the perception of Link, the protagonist in “Zelda: A Link to the Past.” How does the playable character perceive its environment in contrast to the player? While the data presented to the player is embellished with appealing graphics, the in-game character itself requires only the underlying numerical values to navigate its world. These values are brought to the foreground in order to offer the user an intuition of how Link experiences his environment. Each numerical value corresponds to the actual position of the graphics within the game’s memory. The result is a map of the game that, despite its consistent translation, remains—depending on the viewer’s perspective—recognizably legible.
Die SGSX-H 750 ist ein Synthesizer auf der Basis des Hammondorgel Tonrad Systems. Die Tonerzeugung wird wie die der Hammond von Tonräder übernommen, in meinem Fall sind dies die Zahnräder eines SUZUKI GSX-R 750 Getriebe. Es wird über jedem Zahnrad ein Tonabnehmer platziert. Der Durchmesser, die Zahnzahl und die Drehzahl beeinflussen die Frequenz des Tons. Das Interface besteht auf der einen Seite aus einem Keyboard mit so vielen Tasten wie Tonräder. Auf der anderen Seite eine Reihe von Tremolo Erzeugern, die durch jedes Tonrad beeinflusst werden können. Um das Interface des Getriebes einzubeziehen, wird der Schalthebel dazu verwendet, das Frequenzband zu erhöhen oder zu verkleinern, wobei der tiefste Ton immer gleich bleibt. Mit der Kupplung kann die Geschwindigkeit der Zahnräder, durch lösen, beeinflusst werden.
The SGSX-H 750 is a synthesizer based on the tonewheel system of the Hammond organ. As with the Hammond, sound generation is achieved through tone wheels; in this case, the gear wheels of a Suzuki GSX-R 750 gearbox. A pickup is positioned above each gear wheel. The diameter, number of teeth, and rotational speed determine the resulting frequency.
The interface consists, on one side, of a keyboard with as many keys as there are tone wheels. On the other, a row of tremolo generators, each of which can be influenced by individual tone wheels. To incorporate the gearbox interface itself, the gear shift lever is used to raise or lower the frequency band, while the lowest tone remains constant. The clutch allows the rotational speed of the gears to be modulated by disengaging.
Diese Arbeit begann mit der Frage an den Kosmos, wie er sich denn mir darstellt. Es gibt natürlich einige Ansätze zur Antwort dieser Frage, doch für mich als Digitaler Künstler war das natürlich von Anfang an klar, die wissenschaftliche herangehensweise zur Erstellung des Models des Kosmos zu wählen.
Als erster Schritt meiner Recherche versuchte ich mir klar zu machen wie denn diese Wissenschafter die Daten die sie durch ihre Tools bekommen,in für Außenstehende, ich sag mal, interessante weise Präsentieren, d.h. z.B. Fotos, Animationen oder Diagramme usw. Der zweite Schritt ging eher in die Richtung mir ein Modell zu erstellen das sich unter deneher nicht populären Modellen einreiht. Wie sehen die Wissenschafter für sich diesen Kosmos? Um diese Frage zu beantworten ging ich von Schritt vier auf Schritt sieben über, da die Schritte fünf und sechs sich für uns nicht darstellbar in meinem Kosmos bewegten.
Zurück zur Antwort - die Modelle der Wissenschafter sind nicht sehr aussagekräftig für einen Leihen wie mich z.B. ist xn = ......?. Schritt acht, die Gemeinsamkeit, die Tools der Wissenschafter unterscheiden sich in einigen Sachen nicht viel von meinen, der Computer. Der Computer, mein Freund, meine Passion, mein Erzeuger einer schlechten Körperhaltung.
Sollte ich mich mit meinem Unwissen, nein, kreativem Geist der Interpretation der Daten widmen? So kam ich zu Schritt neun, welche Tools unterscheiden sich von meinen zur Verfügung stehenden Tools. Ganz klar, die sich vor dem Computer eingereihten. Wie Radioteleskope, Infrarotteleskope, Ultraviolettteleskope, Röntgenteleskope und Teleskope zur Beobachtung der Hintergrundstrahlung, Neutrinoteleskope oder Gravitationswellenteleskope. Mein erster Gedanke war ich möchte auch ein so ein Teleskop!! Schritt zehn, kauf dir doch ein Teleskop.
Nach kurzer Recherche und dem einholen von Kostenvoranschlägen, kam ich zu dem Schluss, zu teuer! Schritt elf. Augrund der Erkenntnisse von Schritt zehn möchte ich mir mit den mir zur Verfügung stehenden Mitteln ein Teleskop d.h. ein Model des Systems zur Erstellung eines Models des Kosmos konstruieren. Um den Kreis zu schließen verwende ich meinen Computer. Nicht um die Daten des Teleskops auszuwerten, wie diese Wissenschafter, sonder den umgekehrten Weg zu gehen.
In Schritt zwölf benutze ich ein Programm zur Erstellung von virtuellen drei Dimensionalen Modellen um mir mein eigenes Teleskop zu entwerfen. Dieses 3D Modell werde ich dann durch ein weiteres Programm senden, eins zur Erstellung von Papiermodellen.
Das Ergebnis dieses Prozesses, zu sehen in Abb. 1, wird ein Papercraft Sheet sein. Dieses dann Vergrößert, in Architekturkarton transformiert und zusammengebaut am Kleylehof das Ergebnis meiner Arbeit sein.
This work began with a question posed to the cosmos: how does it reveal itself to me? There are, of course, various approaches to answering this question, but for me—as a digital artist—it was immediately clear that I would choose a scientific approach to constructing a model of the cosmos.
As a first step in my research, I tried to understand how scientists present the data they obtain through their tools in a way that is accessible—and, I would say, interesting—to outsiders, for example through photographs, animations, diagrams, and so on. The second step moved toward constructing a model that would diverge from more conventional representations. How do scientists themselves perceive the cosmos? To answer this question, I moved directly from step four to step seven, as steps five and six operated in a realm that, within my cosmos, remained unrepresentable.
Returning to the question—the scientists’ models are not very meaningful for a layperson like me; for example, xn = ……? Step eight: common ground—the tools used by scientists are not so different from my own: the computer. The computer, my friend, my passion, the source of my poor posture.
Should I, with my ignorance—or rather my creative interpretative spirit—engage with the interpretation of data? This led me to step nine: which tools differ from those at my disposal? Clearly, those that exist prior to the computer: radio telescopes, infrared telescopes, ultraviolet telescopes, X-ray telescopes, telescopes for observing background radiation, neutrino telescopes, and gravitational wave telescopes. My first thought: I want one of those telescopes too! Step ten: just buy a telescope.
After brief research and obtaining cost estimates, I concluded: too expensive. Step eleven. Based on the insights of step ten, I decided to construct a telescope—a model of the system for constructing a model of the cosmos—using the means available to me. To close the loop, I use my computer—not to analyze telescope data like these scientists, but to follow the inverse path.
In step twelve, I use a program for creating virtual three-dimensional models to design my own telescope. This 3D model is then sent through another program, one that generates paper models.
The result of this process, shown in Fig. 1, is a papercraft sheet. Enlarged, translated into architectural cardboard, and assembled at Kleylehof, it becomes the final outcome of my work.
ist eine autarke Videocassette. Diese zeigt ein Video Namens „PatternTV“von Jan Perschy. Wird das Video gestartet so entscheidet sie sich selbst, ob sie es laufen lässt, stoppt, vorspult, zurückspult oder auf Pause geht.
GEBRAUCHSANLEITUNG
A) Schützen Sie die Cassette vor Hitze, Staub, Feuchtigkeit sowie vor starken Magnetfeldern (wie z. B. v. Elektromotoren, Magneten u. Transformatoren).
B) Cassette bei Raumtemperatur stehend in der Hülle aufbewahren.
C) Video-Anschluss (1) mittels Chinchkabel mit dem Videoeingang des Fernsehers verbinden. Audio-Anschluss (2) mittels Chinchkabel mit dem Audioeingang des Fernsehers verbinden. Netzteil mit dem Netzteil-Anschluss (3) verbinden. Vor Benützung des USB-Anschlusses (4) Jumper von Netzteil- auf USB Versorgung stecken.
D) Um zufälliges Löschen zu verhindern, bitte die Sicherheitslasche herausbrechen. Bei erneuter Aufnahme Laschenloch überkleben. Folgeschäden u. weitergehende Ansprüche können bei einer fehlerhaften Cassette nicht anerkannt werden.
is an autonomous videocassette. It contains a video titled “PatternTV” by Jan Perschy. Once playback is started, the cassette independently decides whether to continue playing, stop, fast-forward, rewind, or pause.
GEBRAUCHSANLEITUNG
A) Protect the cassette from heat, dust, moisture, and strong magnetic fields (such as those generated by electric motors, magnets, or transformers).
B) Store the cassette upright at room temperature in its case.
C) Connect the video output (1) to the television’s video input using a RCA cable. Connect the audio output (2) to the television’s audio input using a RCA cable. Connect the power supply to the power input (3). Before using the USB port (4), switch the jumper from power-supply mode to USB mode.
D) To prevent accidental erasure, please remove the safety tab. To record again, cover the tab opening with adhesive tape. Liability for consequential damage and further claims cannot be accepted in the event of a defective cassette.
ist eine Band die im Jahr 2007, basierend auf einem Soundinstrument Namens „breath control“ von Jan Perschy, gegründet wurde. Die Mitglieder sind Jan Perschy, Robert Mathy und Merlin Wyschka. Dieses Instrument, bestehend aus einer Wii-Remote, die vor einen Lautsprecher, mittels Federn befestigt ist. Das ganze auf einen Mikrofonständer montiert und los geht’s. Durch das schlagen oder drehen, sowie der Lage der Remote kann das Bandmitglied den für ihn individuellen Sound verändern. Dieser ‚gespielte’ Sound wird durch den, simulierten Resonanzkörper, Lautsprecher wiedergegeben. Der Ständer wird als eine Art Aufhängung verwendet, die Gelenke werden als eine Art Räumliches Koordinatensystem verwendet, und so die Lage der Remote ,die Lage des Lautsprechers, und dadurch der „Field of Sound“ des Instuments verändert. So wird durch den Spieler auch der Raum für sich gewonnen, und je nach Interpretation beschallt. Die Auswahl des Sounds liegt in den Händen des Spielers.
is a band founded in 2007, based on a sound instrument called “breath control” by Jan Perschy. The members are Jan Perschy, Robert Mathy, and Merlin Wyschka. This instrument consists of a Wii Remote mounted in front of a loudspeaker using springs. The entire setup is attached to a microphone stand.
Through striking or rotating the device, as well as through its spatial orientation, each band member is able to individually shape the resulting sound. This “performed” sound is reproduced via a simulated resonant body—the loudspeaker itself. The stand functions as a form of suspension system; its joints are understood as a spatial coordinate system through which the position of the remote, the position of the speaker, and thus the “field of sound” of the instrument are continuously transformed.
In this way, the performer also claims the surrounding space, shaping and projecting it according to individual interpretation. The selection of sound remains entirely in the hands of the player.
Die am Computerbildschirm gezeichneten Linien weden in Klang gewandelt.
Lines drawn on the computer screen are translated into sound.
Spittelbreitengasse 28/18
1120 Wien
Österreich
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