Mag.art. Jan Perschy

- Almost human -

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Werke

Modus

2019

Modus ist der Versuch eine Befindlichkeit zu manipulieren, alleine durch die simple Komposition aus acht mal acht RGB-LEDs.

Technoppelia

2015-jetzt

Technoppelia (Carola Fuchs & Jan Perschy) ist eine Anspielung auf die Erzählung 'Der Sandmann' von E.T.A. Hoffmann aus dem Jahre 1816 und das darauf basierende Ballett “Coppelia” von Leo Delibes von 1870.
Dabei geht es um einen Doktor der eine seiner mechanischen Puppen zum Leben erwecken will. Somit wird das Thema Mensch- Maschine in den Mittelpunkt gestellt. Die Performance übersetzt diese Thematik in das heutige, technoisierte Zeitalter.
Es stellen sich folgende Fragen: Ist die Bewegung echt oder simuliert? Tanzt die Puppe, also die Mechanik, oder ist es der lebende Körper, welcher die Bewegungen ausführt?

WYSIWYG

2014

Die Performance behandelt die Beziehung zwischen virtuellem und realem Raum.
Wie geht der tanzende Körper mit den Naturkonstanten im realen Raum, dh. Luftwiderstand, Gravitation, Reibung, etc. um und wie geht man mit den zusätzlichen Konstanten im virtuellen Raum um, die man mittels Beschleunigungssensoren zusätzlich festlegen kann? Ist die Bewegung echt oder simuliert?
Die Grenze zwischen Raum und Räumlichkeit im virtuellen Zeitalter wird erweitert und muss daher neu definiert werden. In der Performance wird Klangerzeugung durch Bewegung erforscht und damit einhergehend die Konstruktion von Räumen. Welche Möglichkeiten ergeben sich, wenn ein Accessoire simuliert wird?
Das Accessoire funktioniert dabei als nicht notwendiges, aber an den Raum angepasstes Beiwerk und mutiert so zum Erzeuger. Es wird ein Klangraum, eine visuelle Vorstellung und eine Ahnung von Kontrolle erzeugt. Die „Tänzerin“ trägt die in der visuellen Vorstellung vorhandenen, aber simulierten Klangerzeuger, diese spielt sie mittels ihrer Bewegung durch den realen Raum, den virtuellen Raum und in dessen resultierenden Klangraum. Unabhängig vom realen Raum können die Eigenschaften des simulierten Raumes in Echtzeit beeinflusst werden. Grenzen wie: Gravitation, Masse, Trägheit und Endlichkeit der Anzahl sind nicht vorhanden.

Flash Dress

2012

Ein Rock der auf seinen Fotografen reagiert. Module, die auf einer festgelegten Struktur räumlich angeordnet sind, bilden den Ausgangspunkt. Beginnt der Dialog zwischen Fotograf und Objekt, verändern die Module ihre Oberfläche in einer teils algorithmisch gesteuerten, teils zufälligen Reihenfolge. Diese Veränderung der Oberfläche beschreibt die Gestalt des Rockes.

Headers

2011

Headers ist ein Soundobjekt, basierend auf der thermodynamischen Simulation von Abgaswellen in einem Zündreihefolgekrümmer. Die sich in Schallgeschwindigkeit ausbreitenden Wellen werde in einer Bestimmten Reihenfolge (1-3-4-2) in das Rohrsystem gespielt. Bei den Resonanzfrequenzen treffen sich die Schallwellen in den Kreuzungen so das im zweiten Rohr ein Unterdruck entsteht, und so der nächsten Schallwelle kein Druck entgegen wirkt. Durch die Überlagerung, das Material, in diesem Fall Edelstahl, den Durchmesser der Rohre und der Wanddicke entsteht der für diesen Krümmer spezifischen Sound. Der Abstand zwischen den Wellen ist komponiert.

hot bin

2010

Untersuchung des Ansprechverhaltens von Küchenkasten voll mit Geschirr. Impulsweise wird eine Schwingung auf den Küchenkasten übertragen, welche sich durch das Geschirr fortpflanzt. Zwischen den Impulsen wird die Nachschwingung des Geschirrs durch ein Mikrofon aufgenommen und verarbeitet. Ist aus dem Ergebnis, die Anzahl der Teller und/oder Tassen interpretierbar?
Ein Experiment von Jan Perschy in Kooperation mit dem Küchenradio.

System H

Werkreihe 2009

System H ist eine Reihe von Arbeiten die sich mit dem System der Tonerzeugung durch Tonräder beschäftigt. Das erste Werk dieser Reihe ist die SGSX-H 750. Das zweite, basierend auf diesem System entstandene Werk ist „der Wecker“. Es wurden die am interessantesten klingenden Zahnräder aus dem vorhandenen System der Zeitmessung ausgewählt, mittels Tonabnehmer abgenommen und neu komponiert.

the perception of link

2009

Mit diesem Werk habe ich mich mit der Wahrnehmung von Link, dem Helden in „Zelda: Link to the Past“, auseinander gesetzt. Wie sieht der zu spielende Charakter seine Umwelt im Gegensatz zum Spieler? Während die Daten für den Spieler mit attraktiven Grafiken verschönert werden, benötigt die zu spielende Figur nur die dahinterliegenden Zahlenwerte, um sich in ihrer Umgebung zurechtzufinden. Diese Werte werden in den Vordergrund gerückt, um den Benutzer eine Ahnung zu geben wie Link seine Welt wahrnimmt. Jeder Zahlenwert entspricht der tatsächlichen Position der Grafik im Speicher des Spieles. Das Ergebnis ist eine für den Betrachter, trotz der konsequenten Übersetzung, abhängig vom Betrachter Standpunkt noch identifizierbare Karte des Spiels.

SGSX-H 750

2008

Die SGSX-H 750 ist ein Synthesizer auf der Basis des Hammondorgel Tonrad Systems. Die Tonerzeugung wird wie die der Hammond von Tonräder übernommen, in meinem Fall sind dies die Zahnräder eines SUZUKI GSX-R 750 Getriebe. Es wird über jedem Zahnrad ein Tonabnehmer platziert. Der Durchmesser, die Zahnzahl und die Drehzahl beeinflussen die Frequenz des Tons. Das Interface besteht auf der einen Seite aus einem Keyboard mit so vielen Tasten wie Tonräder. Auf der anderen Seite eine Reihe von Tremolo Erzeugern, die durch jedes Tonrad beeinflusst werden können. Um das Interface des Getriebes einzubeziehen, wird der Schalthebel dazu verwendet, das Frequenzband zu erhöhen oder zu verkleinern, wobei der tiefste Ton immer gleich bleibt. Mit der Kupplung kann die Geschwindigkeit der Zahnräder, durch lösen, beeinflusst werden.

Modell eines Systems zur Erstellung eines Models des Kosmos

2008

Diese Arbeit begann mit der Frage an den Kosmos, wie er sich denn mir darstellt. Es gibt natürlich einige Ansätze zur Antwort dieser Frage, doch für mich als Digitaler Künstler war das natürlich von Anfang an klar, die wissenschaftliche herangehensweise zur Erstellung des Models des Kosmos zu wählen.
Als erster Schritt meiner Recherche versuchte ich mir klar zu machen wie denn diese Wissenschafter die Daten die sie durch ihre Tools bekommen,in für Außenstehende, ich sag mal, interessante weise Präsentieren, d.h. z.B. Fotos, Animationen oder Diagramme usw. Der zweite Schritt ging eher in die Richtung mir ein Modell zu erstellen das sich unter deneher nicht populären Modellen einreiht. Wie sehen die Wissenschafter für sich diesen Kosmos? Um diese Frage zu beantworten ging ich von Schritt vier auf Schritt sieben über, da die Schritte fünf und sechs sich für uns nicht darstellbar in meinem Kosmos bewegten.
Zurück zur Antwort - die Modelle der Wissenschafter sind nicht sehr aussagekräftig für einen Leihen wie mich z.B. ist xn = ......?. Schritt acht, die Gemeinsamkeit, die Tools der Wissenschafter unterscheiden sich in einigen Sachen nicht viel von meinen, der Computer. Der Computer, mein Freund, meine Passion, mein Erzeuger einer schlechten Körperhaltung.
Sollte ich mich mit meinem Unwissen, nein, kreativem Geist der Interpretation der Daten widmen? So kam ich zu Schritt neun, welche Tools unterscheiden sich von meinen zur Verfügung stehenden Tools. Ganz klar, die sich vor dem Computer eingereihten. Wie Radioteleskope, Infrarotteleskope, Ultraviolettteleskope, Röntgenteleskope und Teleskope zur Beobachtung der Hintergrundstrahlung, Neutrinoteleskope oder Gravitationswellenteleskope. Mein erster Gedanke war ich möchte auch ein so ein Teleskop!! Schritt zehn, kauf dir doch ein Teleskop.
Nach kurzer Recherche und dem einholen von Kostenvoranschlägen, kam ich zu dem Schluss, zu teuer! Schritt elf. Augrund der Erkenntnisse von Schritt zehn möchte ich mir mit den mir zur Verfügung stehenden Mitteln ein Teleskop d.h. ein Model des Systems zur Erstellung eines Models des Kosmos konstruieren. Um den Kreis zu schließen verwende ich meinen Computer. Nicht um die Daten des Teleskops auszuwerten, wie diese Wissenschafter,  sonder den umgekehrten Weg zu gehen.
In Schritt zwölf benutze ich ein Programm zur Erstellung von virtuellen drei Dimensionalen Modellen um mir mein eigenes Teleskop zu entwerfen. Dieses 3D Modell werde ich dann durch ein weiteres Programm senden, eins zur Erstellung von Papiermodellen.
Das Ergebnis dieses Prozesses, zu sehen in Abb. 1, wird ein Papercraft Sheet sein. Dieses dann Vergrößert, in Architekturkarton transformiert und zusammengebaut am Kleylehof das Ergebnis meiner Arbeit sein.

1 Kanal Videokasette

2007

ist eine autarke Videocassette. Diese zeigt ein Video Namens „PatternTV“von Jan Perschy. Wird das Video gestartet so entscheidet sie sich selbst, ob sie es laufen lässt, stoppt, vorspult, zurückspult oder auf Pause geht.
GEBRAUCHSANLEITUNG
A) Schützen Sie die Cassette vor Hitze, Staub, Feuchtigkeit sowie vor starken Magnetfeldern (wie z. B. v. Elektromotoren, Magneten u. Transformatoren).
B) Cassette bei Raumtemperatur stehend in der Hülle aufbewahren.
C) Video-Anschluss (1) mittels Chinchkabel mit dem Videoeingang des Fernsehers verbinden. Audio-Anschluss (2) mittels Chinchkabel mit dem Audioeingang des Fernsehers verbinden. Netzteil mit dem Netzteil-Anschluss (3) verbinden. Vor Benützung des USB-Anschlusses (4) Jumper von Netzteil- auf USB Versorgung stecken.
D) Um zufälliges Löschen zu verhindern, bitte die Sicherheitslasche herausbrechen. Bei erneuter Aufnahme Laschenloch überkleben. Folgeschäden u. weitergehende Ansprüche können bei einer fehlerhaften Cassette nicht anerkannt werden.

The Springfield RVL-003 aka. Wiiinst

2007

ist eine Band die im Jahr 2007, basierend auf einem Soundinstrument Namens „breath control“ von Jan Perschy, gegründet wurde. Die Mitglieder sind Jan Perschy, Robert Mathy und Merlin Wyschka. Dieses Instrument, bestehend aus einer Wii-Remote, die vor einen Lautsprecher, mittels Federn befestigt ist. Das ganze auf einen Mikrofonständer montiert und los geht’s. Durch das schlagen oder drehen, sowie der Lage der Remote kann das Bandmitglied den für ihn individuellen Sound verändern. Dieser ‚gespielte’ Sound wird durch den, simulierten Resonanzkörper, Lautsprecher wiedergegeben. Der Ständer wird als eine Art Aufhängung verwendet, die Gelenke werden als eine Art Räumliches Koordinatensystem verwendet, und so die Lage der Remote ,die Lage des Lautsprechers, und dadurch der „Field of Sound“ des Instuments verändert. So wird durch den Spieler auch der Raum für sich gewonnen, und je nach Interpretation beschallt. Die Auswahl des Sounds liegt in den Händen des Spielers.

Linesarr

2006

Die am Computerbildschirm gezeichneten Linien weden in Klang gewandelt.

Kontakt

Mag.art. Jan Perschy

1980 - jetzt

Spittelbreitengasse 28/18
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